O primeiro boom dos vídeo-games se deu nos anos 1970, com o lançamento do Atari, em 1977. Sucesso de vendas e fenômeno cultural, inclusive no Brasil, o Atari 2600 serviu para embasar as futuras gerações de jogos e estabelecer o vídeo-game como forma de diversão ímpar. Porém, com o passar do tempo, e a evolução natural da tecnologia e dos jogadores, as narrativas minimalistas que estavam ali apenas como contexto para você aproveitar as mecânicas do jogo, como no primeiro Donkey Kong ou nos primeiros títulos do Mario,  tomaram proporções maiores e o vídeo game passou a entreter não só com mecânicas de jogabilidade, mas também com narrativas concisas.

A partir daí, a o ato de narrar uma história teve um papel fundamental para a construção do vídeo game como nós conhecemos atualmente. Se inicialmente a narrativa minimalista contextualizava você para que realizasse certas ações, como salvar Pauline no primeiro Donkey Kong para ganhar pontos, sem desenvolvimento de personagem, nos primeiros Dragons Quest,Final Fantasy e Leisure Suit Larry, a coisa muda de figura, com a história sendo o pilar principal do jogo, mostrando desenvolvimento de personagem e uma trama com início, meio e fim. Isso é claro, sem excluir as mecânicas de jogabilidade, transformando estes jogos, de certa forma, em  narrativas interativas.

Partindo dessa premissa de narrativa entrosada com a jogabilidade, a maioria dos gêneros começou a buscar tal sinergia, criando experiências equilibradas entre a mecânica de jogar e as de se contar uma história. Isso elevou os jogos a patamares não antes imaginados como forma de entretenimento. O poderio do vídeo game para se narrar uma história de forma unica começava a ser descoberto. Como títulos mais recentes a exemplo, podemos citar The Last of Us, onde além de uma narrativa digna de cinema, todo o ambiente ao redor dos personagens e suas observações acerca dele, ajudam a construir um ambiente único e totalmente imersivo.

Ainda com foco narrativo, novos gêneros foram surgindo eventualmente: os Adventures point and click os Visual Novels, games com foco estritamente narrativo e mecânicas até então, pouco usuais no mundo dos jogos eletrônicos.

E dado crescimento e importância da narrativa, de certa forma, em prol de contar uma história, alguns games abandonam o fator jogabilidade e mecânica, não sendo de todo ruim, como visto no indie  Gone Home (2013), onde as mecânicas de jogabilidade são diminuídas em prol de uma construção narrativa excepcional  e interativa, transgredindo a linha tênue existente entre jogo e experiência narrativa.

Linha tênue essa que podemos dividir entre dois conceitos:
O conceito de ludologismo,  onde afirma-se que os elementos de jogabilidade e mecânica são os aspectos fundamentais  de um jogo, e o conceito de narratologia, onde a narrativa sim, é fundamental.  Sabemos que a união dos dois conceitos, de forma equilibrada, tornam o ato de participar de uma história interativa algo soberbo e único.

Há também jogos que colocam na mão do jogador a possibilidade de criar sua própria narrativa, de forma não convencional. Jogos como Journey e Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, dão ao jogador, através de suas mecânicas, a possibilidade de criar seus próprios acontecimentos para prosseguir. Em Journey, há um objetivo, e todo o resto, o próprio jogador constrói. Não há uma narrativa linear, uma história a ser contada, mas sim, uma história a ser construída, sozinho ou com outros jogadores. Já em MGS V: The Phantom Pain, há uma trama principal a ser seguida, porém, o jogador é sempre incentivado a fazer as coisas do seu próprio jeito, construir sua própria história.

Em contradição a essa construção da narrativa com as mecânicas de jogo, existem também os jogos em que a narrativa é o foco principal, e lima-se grande parte do que é considerado mecânica/jogo, deixando os games mais próximos de filmes interativos. Indigo Prophecy , Heavy Rain e Beyond: Two Souls elevam o conceito de filme interativo a outro patamar, colocando a trama em voga, com as mecânicas de jogo diminutas, os jogos colocam decisões nas mãos do jogador para que acontecimentos se deem de maneira diferente, levando a trama para lugares e situações diferentes.

Essa aproximação dos games com as narrativas cinematográficas pode ser encarada de forma boa ou ruim. O foco narrativo pode criar games tidos como automáticos (vide Final Fantasy XIII) ou decepcionantes por terem pouco conteúdo onde se joga realmente (como nas polêmicas envolvendo o recente The Order 1886), porém,  ele também pode criar experiências narrativas possíveis apenas em vídeo games, como The Stanley Parable ou Gone Home.

E no caminho inverso, ainda perduram jogos onde o foco narrativo é quase inexistente (para os atuais padrões, como explicarei mais a frente) e todo o game gira em torno da mecânica, como em Dark Souls ou Super Mario 3D Land, para citar dois exemplos mais recentes. Dark Souls e Super Mario 3D Land, são games onde lhe é ensinado uma mecânica inicialmente, e que se altera de poucas formas até o fim do game. Tanto no game do Mario quanto em Dark Souls, o motivo, o acontecimento narrativo, lhe é dado no início do game, e em ambos os casos, a narrativa convencional durante o jogo, é nula, restando apenas a mecânica. *Em Dark Souls há como se contextualizar nos acontecimentos da história pelas descrições de itens e lugares visitados, o que não acontece com no game do Mario.*

E no que tudo isso influi no jogador? Há os que preferem jogar em prol da narrativa, e os que se importam estritamente com o as mecânicas e o jogar em si, ao invés de assistir.
Jogamos porque é divertido apertar botões ou porque é divertido concluir uma narrativa sentindo que no fim, você participou ativamente dela?
De qualquer maneira, o que importa é como o jogador vai se adaptar a experiência, e o quanto ele vai se divertir. Afinal, os games foram feitos pra isso, divertir! Seja contando uma boa história, explorando um mundo inóspito, ou atirando em tudo que se move.

E você jogador ? Acha que se enquadra em alguns dos conceitos aqui apresentado?
Prefere jogos mais focados na narrativa ou na jogabilidade?
Ou assim como os monges tibetanos, busca o equilíbrio perfeito entre ambos?
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